컴퓨터나 핸드폰을 넘어, 가상 세계속에서 이루어지는 상호작용과 사람들간에 연결 ※ 다만, 기술적 이해보다는 시대적 인식 변화에 인사이트를 얻자. 실물가치만 인정하던 시대에서 점차 가상화폐, 가상세계에 대한 가치가 인정받고 있다고 생각된다. |
- 계기
인터넷을 돌아다니다 WEB 3.0에 대한 설명을 보게되었다.
기존 Front end - Back end - DB 로 대표되는 WEB 2.0 에서
변화된 아키텍처라 생각하고 들여다 봤지만, 많이 달랐다.
기존 구글, 페이스북 등 플랫폼을 제공하고
정보가 중앙으로 모이던 WEB 2.0과 비교하여
암호화 기반의, 개인화된 인터넷 환경을 제공하는
탈 중앙화, 블록체인, NFT 등의 개념적인 차이에 가까운 것 같다.
기술적으로도 많은 변화가 있지만
WEB 3.0에서 제시하는 키워드 들과 생각의 전환쪽에 더 꽂혔고
의식의 흐름을 따라가다보니 메타버스에 가장 관심이 가서 좀더 찾아보게 되었다.
기술적 부분이나, 다른 키워드 들에 대해서는 나중에 찾아보고
메타버스의 개념적인 부분에 대해 작성해보고자 한다.
각설하고, 내가 생각하는 메타버스의 충족요건은 가상 공간(온라인), 몰입성 + 추가적인 상호작용 이라고 생각된다.
대표적으로 언급되고 있는 메타버스 사례에 대해 살펴보자
이런 사례를 들었을 때, 흔히들 이렇게 말한다.
Zoom을 통한 화상회의 및 심즈 게임이랑 뭐가 다른데?
물론 맞는말이다. 위의 메타버스 사례들을 가지고 왔지만, 아직 온라인과 메타버스 경계에 있는수준으로 생각된다.
'나'를 대상으로 캐릭터화 하여, 이를 온라인에 구현시켜놓은 정도이다.
ㅁ Meta(가상,초월) + Universe(세계,우주) = 메타버스
가상, 초월을 의미하는 메타(Meta)는 충족되었지만
아직 독립된 세계,우주(유니버스)로 인정을 받지는 못한 경우라고 보여진다.
이 경우에는 몰입성이 부족하다고 여겨진다.
그 캐릭터와 나를 일치화 하여 해당 세계에서 활동한다기 보다는
제 3자의 시선으로 밖에서 관찰하고 움직일 뿐이다.
내 실체와 가상공간의 행동 사이에 연결해주는 매개체의 부재?
- 가상융합기술(XR) 및 디바이스 (오큘러스) 등 기술적 한계
- 실제 현실과 연결되는 통로
- 사람들의 인식이 이를 받아들이기에 너무 빠른 시기일수도 있다.
=> 해결된다면... 레디 플레이어 원?
위에 언급한 문제들이 해결된 영화가 떠올라서 갑자기 적어봤다.
슈트를 통해 가상세계에서 모든 경험 ( 시각, 청각, 촉각 등 ) 을 현실에서 느낄 수 있고
해당세계에서 주문한 택배가 현실로 오는 등의 연결도 잘되어있다.
하지만 이 글에서 봐야할 것은 메타버스의 문제 및 해결 예시가 아니다.
주인공이 현실과는 다른 캐릭터로 존재하여
다른 방법으로 현실에서 나올 수 없는 가치를 창출한다는 데에 있다.
자세한 이야기는 마지막에 다루겠다.
그 캐릭터는 내가 아닌데, 어떻게 존재를 인정해?
부캐 문화를 말하고 싶다.
놀면뭐하니의 유재석은 부캐 '유산슬'을 통해 4억이 넘는 수익을 창출했다.
엄밀하게 말하면 유산슬은 존재하지 않는다.
하지만 우리는 캐릭터의 존재를 인정하고 가치를 지불하였다.
이것을 온라인으로 옮겨 유튜브만 보더라도
버츄얼 유튜버로 가치를 증명하는 사람들도 많다.
연예인, 방송인에 대해서 국한되는 얘기는 아니다.
메타버스에서 생성된 내 캐릭터는 존재나 가치가 없을까?
현실속 나와 다른점을 활용해
충분히 가치를 창출할 수 있다고 생각한다.
나를 온라인에 그대로 가져다 놓은게 아닌, 또 다른 나의 탄생이다.
가상 세계도 인정하고, 내 캐릭터 존재도 인정하는데... 그 이후엔?
가상 세계라는 공간과, 그 안에서 활동하는 캐릭터를 인정한다면 가치는 기하급수적으로 올라간다.
물리적 제약없이 나라는 캐릭터가 몇 십, 몇 백개로 늘어나며 발생하는 거대한 상호작용과
다양한 특징을 가진 캐릭터 사이에서 발생하는 가치 창출은 예측하기 힘들 정도이다.
인터넷을 넘어 새로운 연결형태를 제공하고, 볼수없던 커뮤니티 구축 방식은
온라인 세계에서의 현실 구현이 아닌 또다른 세계의 창조라고 볼 수 있다.
ex) 현실세계와 메타버스 - 로블록스에서 나이키 신발 출시
메타버스 내에서 상호작용 - VR 채팅 캐릭터들끼리 모여 아이돌 구성 및 음반 발매
-> 아직 메타버스가 정착되었다고 보긴 어렵고,
앞으로 이런 종류의 상호작용까지 일어날 수 있겟구나~ 정도로 볼 것
코로나 특수로 오프라인의 제약이 생겨, 메타버스가 생각보다 빠른 관심을 받았다고 생각한다.
다만 메타버스는, 몰입성 있는 온라인 '플랫폼' 이상의 가치가 있다고 생각한다.
또 하나의 독립된 세계라는 점과
그 안에서만 일어날 수 있는 특수한 상호작용의 가치를 인정하는 순간
메타버스는 가속화 될 것이다.
오프라인에서 충족해주지 못하는 물리적 한계를 깨며, 온라인이 가치를 인정받았다면
메타버스는 그 안에서만 발생하는 커뮤니케이션과 가치창출을 통해 존재 이유를 말해야 할 것이다.
그리고 사실 이 글에서 말하고자 하고, 내가 인사이트를 얻은 부분은
메타버스를 인정 하니, 마니에 대한 얘기는 아니다.
과거 가상화폐만 하더라도, 튤립 사태를 비교하며 부정적인 시각이 대부분이었다.
더 과거로 돌아가면, 게임 아이템에 몇 십, 몇 백만원씩 지르는걸 욕하던 사람들도 많았다.
1과 0으로 이루어진 데이터 쪼가리로 보는 시각에서, 가치의 가능성을 보는 사람들이 점점 늘어나고 있다.
그 기술의 옳고 그름에 대한 판단보다, 시대의 인식 변화를 느끼고 열린 마인드로 보려고 노력중이다.
더 이상 가치가 실물에만 치중된 세상이 아니고
보이지 않는 이념이나 의미있는 것에 대한, 부가가치를 바라보는쪽으로 흘러가고 있다고 생각된다.